Сделал ещё одну очевидную оптимизацию - кэширование матриц препятствий, результат превзошёл всё ожидания. 300 объектов - плавные 60 фпс, 500 объектов - 60 фпс с микрофризами. Для масштабов игры этого уже более чем достаточно. Теперь следует добиться такого же для более слабых машин, надо выбрать минимальные системные требования.
This commit is contained in:
6
plan.txt
6
plan.txt
@@ -19,4 +19,8 @@
|
||||
- сделать фундамент для MapManager, пока не развивать, но надо исходить из того
|
||||
что одновременно может рендериться несколько карт;
|
||||
|
||||
3. Оптимизация.
|
||||
3. Оптимизация.
|
||||
- проверяем, есть ли объект в клетке только перед непосредственным перемещением в ячейку
|
||||
Cells, а не каждый calc_step; + (исправить визуальный баг, см комменты calc_step)
|
||||
- перестаём учитывать объекты в алгоритме поиска пути; - (попробовать ещё раз, подумать)
|
||||
- заранее передаем в алгоритм карту препятствий; +
|
||||
Reference in New Issue
Block a user