Сделал ещё одну очевидную оптимизацию - кэширование матриц препятствий, результат превзошёл всё ожидания. 300 объектов - плавные 60 фпс, 500 объектов - 60 фпс с микрофризами. Для масштабов игры этого уже более чем достаточно. Теперь следует добиться такого же для более слабых машин, надо выбрать минимальные системные требования.

This commit is contained in:
shiva404
2026-03-06 04:00:43 +03:00
parent fa189a4c3b
commit b1548ea182
6 changed files with 529 additions and 50 deletions

View File

@@ -19,4 +19,8 @@
- сделать фундамент для MapManager, пока не развивать, но надо исходить из того
что одновременно может рендериться несколько карт;
3. Оптимизация.
3. Оптимизация.
- проверяем, есть ли объект в клетке только перед непосредственным перемещением в ячейку
Cells, а не каждый calc_step; + (исправить визуальный баг, см комменты calc_step)
- перестаём учитывать объекты в алгоритме поиска пути; - (попробовать ещё раз, подумать)
- заранее передаем в алгоритм карту препятствий; +