Fixed leaky abstraction Map - draw - Object.
This commit is contained in:
111
eb_engine.py
111
eb_engine.py
@@ -77,7 +77,16 @@ class Map:
|
||||
cell.creature_obj.walkable_matrix = self.walkable_matrix
|
||||
cell.creature_obj.rocks_matrix = self.rocks_matrix
|
||||
|
||||
def draw_obj(self, obj, draw_data):
|
||||
if draw_data["spr_up"] == 0:
|
||||
if obj.sprite_state == len(draw_data["sprites"][obj.sprite_name]) - 1:
|
||||
obj.sprite_state = 0
|
||||
else:
|
||||
obj.sprite_state += 1
|
||||
|
||||
sp = draw_data["sprites"][obj.sprite_name][obj.sprite_state]
|
||||
rect = sp.get_rect(center = (draw_data["x"] + draw_data["w"] /2, draw_data["y"] + draw_data["h"]/ 2))
|
||||
draw_data["screen"].blit(sp, rect)
|
||||
|
||||
def move_obj(self, type, start, goal):
|
||||
"""Перемещает объект типа 'terrain_obj', 'item_obj' или 'creature_obj'
|
||||
@@ -156,54 +165,54 @@ class Map:
|
||||
if cell.terrain_obj and cell.terrain_obj.sprite_name == "rock_small":
|
||||
self.rocks_matrix[r][c] = True
|
||||
|
||||
# def draw_map(self, screen, current_frame, grid=True):
|
||||
# terrain_list = []
|
||||
# creature_list = []
|
||||
#
|
||||
# # ★ 1 ПАСС: собираем terrain и creatures ★
|
||||
# for j in range(len(self.cells)):
|
||||
# for i, cell in enumerate(self.cells[j]):
|
||||
# base_x = i * self.cell_size + self.cam_x
|
||||
# base_y = j * self.cell_size + self.cam_y
|
||||
#
|
||||
# # Terrain данные
|
||||
# terrain_dd = {
|
||||
# "x": int(base_x * self.scale), "y": int(base_y * self.scale),
|
||||
# "w": int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
# "h": int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
# "spr_up": current_frame % self.sprites_refresh,
|
||||
# "sprites": self.sprites, "scale": self.scale, "screen": screen
|
||||
# }
|
||||
# terrain_list.append((cell.terrain_obj, terrain_dd))
|
||||
#
|
||||
# # Creature данные (если есть)
|
||||
# if cell.creature_obj:
|
||||
# offset_x, offset_y = cell.creature_obj.render_offset
|
||||
# creature_dd = terrain_dd.copy()
|
||||
# creature_dd["x"] = int((base_x + offset_x) * self.scale)
|
||||
# creature_dd["y"] = int((base_y + offset_y) * self.scale)
|
||||
# creature_list.append((cell.creature_obj, creature_dd))
|
||||
#
|
||||
# # ★ 2 ПАСС: рисуем terrain ★
|
||||
# for obj, dd in terrain_list:
|
||||
# obj.draw(dd)
|
||||
#
|
||||
# # ★ 3 ПАСС: рисуем ВСЕХ creatures ПОСЛЕ terrain ★
|
||||
# for obj, dd in creature_list:
|
||||
# obj.draw(dd)
|
||||
#
|
||||
# # ★ 4 ПАСС: grid поверх всего ★
|
||||
# for j in range(len(self.cells)):
|
||||
# for i, cell in enumerate(self.cells[j]):
|
||||
# base_x = i * self.cell_size + self.cam_x
|
||||
# base_y = j * self.cell_size + self.cam_y
|
||||
# grid_rect = pygame.Rect(
|
||||
# int(base_x * self.scale), int(base_y * self.scale),
|
||||
# int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
# int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist)
|
||||
# )
|
||||
# color = self.target_color if cell.is_target else self.color
|
||||
# pygame.draw.rect(screen, color, grid_rect, self.bord)
|
||||
def OLDSTABLE_draw_map(self, screen, current_frame, grid=True):
|
||||
terrain_list = []
|
||||
creature_list = []
|
||||
|
||||
# ★ 1 ПАСС: собираем terrain и creatures ★
|
||||
for j in range(len(self.cells)):
|
||||
for i, cell in enumerate(self.cells[j]):
|
||||
base_x = i * self.cell_size + self.cam_x
|
||||
base_y = j * self.cell_size + self.cam_y
|
||||
|
||||
# Terrain данные
|
||||
terrain_dd = {
|
||||
"x": int(base_x * self.scale), "y": int(base_y * self.scale),
|
||||
"w": int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
"h": int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
"spr_up": current_frame % self.sprites_refresh,
|
||||
"sprites": self.sprites, "scale": self.scale, "screen": screen
|
||||
}
|
||||
terrain_list.append((cell.terrain_obj, terrain_dd))
|
||||
|
||||
# Creature данные (если есть)
|
||||
if cell.creature_obj:
|
||||
offset_x, offset_y = cell.creature_obj.render_offset
|
||||
creature_dd = terrain_dd.copy()
|
||||
creature_dd["x"] = int((base_x + offset_x) * self.scale)
|
||||
creature_dd["y"] = int((base_y + offset_y) * self.scale)
|
||||
creature_list.append((cell.creature_obj, creature_dd))
|
||||
|
||||
# ★ 2 ПАСС: рисуем terrain ★
|
||||
for obj, dd in terrain_list:
|
||||
obj.draw(dd)
|
||||
|
||||
# ★ 3 ПАСС: рисуем ВСЕХ creatures ПОСЛЕ terrain ★
|
||||
for obj, dd in creature_list:
|
||||
obj.draw(dd)
|
||||
|
||||
# ★ 4 ПАСС: grid поверх всего ★
|
||||
for j in range(len(self.cells)):
|
||||
for i, cell in enumerate(self.cells[j]):
|
||||
base_x = i * self.cell_size + self.cam_x
|
||||
base_y = j * self.cell_size + self.cam_y
|
||||
grid_rect = pygame.Rect(
|
||||
int(base_x * self.scale), int(base_y * self.scale),
|
||||
int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist)
|
||||
)
|
||||
color = self.target_color if cell.is_target else self.color
|
||||
pygame.draw.rect(screen, color, grid_rect, self.bord)
|
||||
|
||||
def draw_map(self, screen, current_frame, grid=True):
|
||||
screen_rect = screen.get_rect()
|
||||
@@ -251,11 +260,11 @@ class Map:
|
||||
|
||||
# ★ 2 ПАСС: рисуем terrain ★
|
||||
for obj, dd in terrain_list:
|
||||
obj.draw(dd)
|
||||
self.draw_obj(obj, dd)
|
||||
|
||||
# ★ 3 ПАСС: рисуем ВСЕХ creatures ПОСЛЕ terrain ★
|
||||
for obj, dd in creature_list:
|
||||
obj.draw(dd)
|
||||
self.draw_obj(obj, dd)
|
||||
|
||||
# ★ 4 ПАСС: grid только для видимых ячеек ★
|
||||
for j in range(min_row, max_row):
|
||||
@@ -268,7 +277,7 @@ class Map:
|
||||
grid_rect = pygame.Rect(
|
||||
int(base_x * self.scale), int(base_y * self.scale),
|
||||
int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist),
|
||||
int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist) # ИСПРАВЛЕНО
|
||||
int(self.cell_size * self.scale - self.cell_dist)
|
||||
)
|
||||
color = self.target_color if cell.is_target else self.color
|
||||
pygame.draw.rect(screen, color, grid_rect, self.bord)
|
||||
|
||||
@@ -25,21 +25,8 @@ class Object:
|
||||
sprite_state: int = 0
|
||||
grid_pos: tuple = None
|
||||
# current_map
|
||||
# pos
|
||||
# weight
|
||||
# effects = {}
|
||||
|
||||
def draw(self, draw_data):
|
||||
if draw_data["spr_up"] == 0:
|
||||
if self.sprite_state == len(draw_data["sprites"][self.sprite_name]) - 1:
|
||||
self.sprite_state = 0
|
||||
else:
|
||||
self.sprite_state += 1
|
||||
|
||||
sp = draw_data["sprites"][self.sprite_name][self.sprite_state]
|
||||
rect = sp.get_rect(center = (draw_data["x"] + draw_data["w"] /2, draw_data["y"] + draw_data["h"]/ 2))
|
||||
draw_data["screen"].blit(sp, rect)
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
pass
|
||||
|
||||
@@ -49,15 +36,13 @@ class Terrain(Object):
|
||||
|
||||
@dataclass
|
||||
class Creature(Object):
|
||||
direction: int = 0 # tuple?
|
||||
#direction: int = 0 # tuple?
|
||||
move_progress: float = 0.0 # 0.0 = старт клетки, 1.0 = конец клетки
|
||||
current_target: tuple = None # (row, col) следующая клетка
|
||||
final_goal: tuple = None
|
||||
move_speed: float = 0.02 # пикселей/кадр
|
||||
render_offset: tuple = (0.0, 0.0)
|
||||
start_pos: tuple = None # (row, col) начальная позиция сегмента пути
|
||||
replan_counter: int = 0
|
||||
REPLAN_INTERVAL: int = 30000
|
||||
waypoints: list = field(default_factory = list)
|
||||
walkable_matrix: list = field(default_factory = list)
|
||||
rocks_matrix: list = field(default_factory = list)
|
||||
@@ -92,12 +77,6 @@ class Creature(Object):
|
||||
self.render_offset = (0.0, 0.0)
|
||||
return
|
||||
|
||||
#self.replan_counter += 1
|
||||
#if self.replan_counter >= self.REPLAN_INTERVAL:
|
||||
# self.replan_counter = 0
|
||||
# self.replan(map_obj.cells, self.start_pos)
|
||||
|
||||
|
||||
if self.current_target is None: return
|
||||
|
||||
#target_row, target_col = self.current_target
|
||||
@@ -258,16 +237,12 @@ class Creature(Object):
|
||||
self.grid_pos[1] + area))
|
||||
self.move(cells, goal)
|
||||
|
||||
|
||||
def move_rand(self, cells, area_start, area_end):
|
||||
goal = (random.randint(area_start, area_end), random.randint(area_start, area_end))
|
||||
while goal == self.grid_pos:
|
||||
goal = (random.randint(area_start, area_end), random.randint(area_start, area_end))
|
||||
self.move(cells, goal)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@dataclass
|
||||
class Item(Object):
|
||||
# passive_abilities = {}
|
||||
|
||||
22
main.py
22
main.py
@@ -10,36 +10,18 @@ if __name__ == "__main__":
|
||||
main()
|
||||
# todo:
|
||||
# прокрутка баг консоль и карта
|
||||
# ОПТИМИЗАЦИИ
|
||||
# перепроверять путь пореже, или только после столкновения, или локальный поиск
|
||||
# очередь задач и задача рандомного патруля
|
||||
# устроить краш тест поиску пути, запустив много объектов на маленьком поле, успел заметить баги
|
||||
# добавить функцию движения за каким-то объектом
|
||||
# сделать, чтобы в случае отменненого движения не телепортировался назад, а плавно
|
||||
# приступаем к логике
|
||||
# сделать по аналогии с текущей клеткой текущий объект
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# посмотреть как в clock = pygame.time.Clock() работает фпс
|
||||
# перемещать оъект в другую клетку при половине офсета
|
||||
|
||||
# техдолг Егору
|
||||
# убрать cells и mapobject creature - перенести нужную логику в методы Map
|
||||
# система имен спрайтов и Action - реализовать
|
||||
# рисовать группой спрайтов как в перпл
|
||||
# рисовать группой спрайтов
|
||||
# нужен ли теперь start_pos? grid_pos?
|
||||
# class Task с проверками выполнения экшонов
|
||||
|
||||
#вернуть назад апдейт. вернул - работает, сравнить с новым и решить
|
||||
#final_goal = None - check all!
|
||||
#рефактор goal = (random.randint(self.grid_pos[0] - area,
|
||||
# self.grid_pos[0] + area),
|
||||
# random.randint(self.grid_pos[1] - area,
|
||||
# self.grid_pos[1] + area))
|
||||
|
||||
# отловить баг - иногда всё равно встают - похоже из-за реплана и коллизий с эльфами
|
||||
# вроде починил, добавив final_goal = None в реплан, проверить
|
||||
|
||||
# совет ксюши - не считать коллизии с объектами, только при перемещении в клетку проверять
|
||||
# class Task с проверками выполнения экшонов
|
||||
1
plan.txt
1
plan.txt
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
1. Доработка системы задач: класс Task, новые задачи, проработка старых;
|
||||
|
||||
2. Доработка движка и приведение его структуры в порядок:
|
||||
- вынос всех функций карты в карту, объекты знают свою позицию и им этого хватит.
|
||||
взаимодействия с картой и другими объектами должно происходить только в методе движения, остальные методы должны абстрагироваться от карты;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user